Planéte-Final-Fantasy-v2
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.



 
AccueilDernières imagesRechercherS'enregistrerConnexion
Le Deal du moment :
Cartes Pokémon EV6.5 : où trouver le ...
Voir le deal

 

 Final Fantasy III Partie 1

Aller en bas 
AuteurMessage
Arnito
Apprenti Juge
Apprenti Juge
Arnito


Nombre de messages : 149
Age : 38
Date d'inscription : 18/03/2008

Final Fantasy III Partie 1 Empty
MessageSujet: Final Fantasy III Partie 1   Final Fantasy III Partie 1 Icon_minitimeVen 21 Mar - 16:22

Soluce complete final fantasy 3

partie 1:le job
à moins de vouloir passer des centaines d´heures a combattre pour l´experience,il vous faut faire des choix cruciaux pour développer votre équipe.Développer un job représente un investissement énorme en temp et en équipement.Un job monte en niveau selon le nombre d´action entreprises en combat.Le passage d´un job à l´autre nécessite d´ailleur souvent un temps d´adaptation,ne dépassant pas dix batailles.En fait,il n´ya pas d´équipe idéale.L´équipe classique,qui contient deux mages(un soigneur et un attaquant)aisi que deux bourrins",fonctionne bien,mais ce n´est pas un passage obligé.On peut se passer d´un soigneur dedié,a condition dallouer un budget important à l´achat d´objets curatifs ou d´utiliser le voleur pour accumuler les ressources.La magie noire,ou la magie d´invocation,ne sont remplaçable que par des artefacts rares(là aussi,merci au voleur),que le dêvot peut utiliser a leur juste valeur.En en mode minis,seule la magie s´avère efficace.Tous les jobs ne sont pas égaux devant la progression,et certains voient leur croissance ralentir ou leur equipement se rarefier,ce qui impliqu de les retrograder au second rang pour les rendre moins vulnerables.Dans tous les cas,il faut faire preuve de flexibilité pour s´adapter aux exigences des différentes situations.

Free-lance(fl)
prerequis:cristal du vent
le free-lance,état originel du heros,n´estpas une classe a proprement parler.Il peut s´equiper d´à peu près n´importe quoi,et possede des embryons magiques.Dès que vous mettez la main sur le premier cristal,vous n´avez plus de raison de l´utiliser.
plus:liberté d´équipement
moins:progression et stats faibles
magies:noires et blanche(niv 1)
armes:presque tout
protection:presque tout

Guerrier(gu)
cristal du vent
un gros bourrin bien utile,surtout au début.Sa capacité spéciale "avancé" augmente considerablement sa force de frappe,mais diminue sa défense.Cependant,la rarefaction de l´équipement dédié et la pâleur croissante de ses stats le condamnent,a terme, a l´abandon.
plus:attaque et defense
moins:devaluation assez rapide
magies:non
armes:épées,haches,arcs,couteaux
protections:armures,casques,écus,gants

Moine(mo)
cristal du vent le moine n´a pas forcement besoin d´armes pour vaincre,car il combat avec ses poings.Il est surtout efficace en deuxieme ligne,mais s´avère très vulnerable,en particulier face a la magie.Sa technique spéciale riposte consiste à charger un coup qui sera délivré uniquement après avoir encaissé une attaque physique.Pas vraiment génial...
plus:progression rapide
moins:defense
magies:non
armes:points,griffes,serres
protections:robes,costumes,kimonos

Mage blanc(mb)
cristal du vent
le mage blanc est limité à la magie de niveau 7,ce qui fait que son seul sort offensif est aéro,utile seulement contre les volants.Il souffre d´une faible attaque(même avec les crosses elementaires)et du manque d´équipement,mais reste incontournable en tant que soigneur durant les combats.
Plus:la magie pardi!
moins:attaque et defense
magies:blanche(max niveau 7)
armes:sceptres,crosses élementaires
protections:robes de mage;anneaux,liens...

Mage noir(mn)
cristal du vent
lui aussi limité au niveau 7,le mage noir n´en est pas moins l´un des meilleurs atouts offensifs de la première partie du jeu,grâce à sa maîtrise des magies qui,bien ciblées,peuvent infliger de lourds dégâts à des cibles unique ou multiples.En mode mini(souvent obligatoire),il est tout simplement indispensable.
plus:magie
moins:defense
magies:noire(max niveau 7)
armes:sceptres,crosses,arcs(début du jeu)
protections:comme le mage blanc

Mage rouge(mr)
cristal du vent
un allié sur et aux compétences variées,sorte de croisement des deux autres mages et du guerrier,a peine édulcorés.Comme ce dernier,il ralentit à partir d´un certain cap,mais vu son extrême polyvalence,ce serait bien d´en maintenir un au top jusqu´a la fin du jeu,ou l´attend l´équipement de cristal
plus:physique et magie
moins:croissance freinée a terme,manque de mp
magies:blanche et noire(max niveau 5)
armes:la plupart de celles du guerrier et des mages
protections:les même que guerrier/mage + cristal

Voleur(vo)
cristal du vent
une classe décidément très utile,tant pour ses capacités spéciales vol et fuite et sa célérité au combat que pour ouvrir les portes férmées sans avoir a s´encombrer de clés.On préférera le passer au second rang,armé d´un boomerang,quand sa défense devient problématique.
plus:grande aide en hors combat,rapidité
moins:frappe et défense médiocres
magies:non
armes:couteaux,boomerangs
protections:armures antiques,gants,capuchons et vestes noires

Chasseur(ch)
cristal du feu
le chasseur est initialement doté d´une attaque et d´une défense honorables grâce à sa technique barrage(nuées de projectiles)-assez efficace mais coûteuse.Il ne se distingue pourtant pas sur le long terme et voit ses possibilités d´équipement réduire comme peau de chagrin(à part le boomerang).
plus:efficacité à distance
moins:besoin de munitions
magies:non
armes:arcs,certains boomerang
protections:quelque armures et casque,gant

Chevalier(cv)
cristal du feu
ce successseur du guerrier,plus puissant et mieux doté en équipement pendant la seconde partie du jeu,possède un profond sens du sacrifice,au point de faire barrage de son corps pour protéger les camarades en danger.Le bon équipement n´arrive cependant qu´assez tard
plus:attaque et défense
moins:lenteur,equipement tardif
magies:blanche(max niveau 1)
armes:épées (dont ragnarok et excalibur)
protections:armures,casques,écus

Erudit(er)
cristal du feu
un exemple de classe extrêmement spécialisée,qui peut tout de même s´avérer utile pour déceler les éventuelles faiblesses des ennemis,et doubler la puissance curative,ou offensive,des items ou artefacts élémentaires(trouvés ou volés aux ennemis).Son faible nombre de mp ne lui premet pas de tirer pleinement parti de ses pouvoirs magiques.
plus:capacité de scanner l´ennemis
moins:faible constitution
magies:blanche et noire(max niveau 3)
armes:livres
protections:robes,anneaux,chapeaux...

Géomancien(ge)
cristal du feu
il possede une attaque physique d´une efficacité remarquable pour un magicien dans l´âme:sa capacité terrain,certe moins puissante que les grosses magies de la fin et étroitement dépendante de l´environnement de combat.Cependant,elle est d´une grande utilité dans bien des cas et ne consomme pas de mp.
plus:polyvalence
moins:defense
magies:non
armes:cloches
protections:robes,anneaux,casques...

Chevalier dragon(cd)
cristal de l´eau
le dragon brille avant tout par sa capacité saut,qui lui permet de se soustraire pour un temp aux attaques adverses tout en préparant la sienne,souvent dévastatrice(à fortiori sur les ennemis sensibels au vent).Ce faisant,il échappe également aux soins curatifs,ce qui le fragilise.Indispensable au moins pour un boss.
plus:constitution,equipement
moins:defense et attaque moyennes
magies:non
armes:javelots,lances
protections:armures,casques,écus et gants

Viking(vi)
cristal de l´eau
sa capacité provocation diminue la défense adverse,mais concentre toute les attaques sur lui.Avec ses marteaux,le viking devient le maître du tonnerre,donc particulièrement efficace face aux créatures aquatiques
plus:defense physique
moins:croissance
magies:non
armes:haches,marteaux
protections:armures,casques,écus et gants

Chevalier noir(cn)
cristal de l´eau
une entité maléfique dotée de la redoutable capacité physique générale noirceur,dont le seul défaut est de coûter 20 pour cent de son hp pour chaque attaque spéciale.L´épée sanglante,lame vampire,permet de contrebalancer cet inconvénient.L´équipement de pointe se fait quelque peu attendre,mais permet d´atteindre le sommet lors des dernières phases du jeu.
plus:constitution très solide
moins:technique très coûteuse en hp
magies:non
armes:épées(dont les noires et la genji)certains coûteaux
protections:armures noires et cristal,écus,casque,gants

Conjureur(cj)
cristal de l´eau
L´utilité du conjureur dépend étroitement des invocations récoltées,sur lesquelles le degré de contrôle reste,hélas,très limité:entre la magie et les sorts d´effet,il faut croiser les doigts pour obtenir l´effet désiré.On attendra l´invokeur pour maîtriser toutes les possibilités offertes par les invocations.
plus:les invocations
moins:faible constitution
magies:invocations(max niveau Cool
armes:comme les mages
protections:comme les mages

Barde(ba)
cristal de l´eau
selon la harpe utilisée,le chant du barde engendre des effets totelement différents.Il sagit sans doute du job le plus profondément repensé pour cette version DS:sa rapidité,qui le place toujours en tête et lui fournit certains sorts de protection généraux,peut totalement changer l´issue du combat.Ses chants d´attaques sont par contre plutôt décevants.
plus:capacité de scanner les ennemis
moins:faible constitution
magies:blanche et noire(max niveau 3)
armes:livres
protections:robes,anneaux,chapeaux...

Karatéka(ka)
cristal de la terre
et voilà la version supérieure du moine!le karatéka est doté d´une force de frappe considérable et d´une technique spéciale baptisée boost,qui lui permet de concentrer sa force en sacrifiant un tour pour obtenir d´impressionnants degâts.Comme son collègue le moine,il ne tolère,malheuresement,aucune armure digne de ce nom.
plus:croissance exponentielle
moins:defense
magies:non
armes:poings,griffes,serres
protections:équipement de karaté,certains gant...

Dévot(dv)
cristal de la terre
c´est le "remplacant" du magicien blanc,avec,en plus la fameuse magie blanche de niveau 8 qui lui manquait tant.Cette dernière dispose de sorts curatifs extrêmes,ou encore de l´attaque tornade qui réduit(avec un peu de chance)la vie des ennemis à un niveau ridicule.Cas unique,la répartition des MP selon les niveaux de magie favorise les sorts de rang moyen à supérieur,au détriment de certains sorts essentiels de bas niveau.
plus:excellents pouvoirs guérisseurs
moins:défense
magiesblanche(max niveau Cool
armes:équipement de mage
protections:équipement de mage

Magicien(mg)
cristal de la terre
Le ténébreux magicien maîtrise tous les styles de magie noire,avec,comme son confrère dévot,la même répartition des MP.Sur la fin du jeu,la magie noire est cependant surclassée par certains des autres arts comme les attaques physique(bien équipées)et les invocations.
plus:top de la magie noire
moins:performances limitées
magies:noire(max niveau Cool
armes:équipement de mage
protections:équipement de mage

Invokeur(iv)
cristal de la terre
contrairement au conjureur qui,pour chaque invocation,pouvait faire appel à différentes techniques(magie offensive;d´effet noir/blanc),l´invokeur n´en exploite plus que la puissance brute.Résultat:des invocations peu variées,mais extrêmement puissantes,imparables et atteignant la totalité des ennemis.Un monstre.
plus:top de l´invoc´
moins:manque de MP
magies:invocations(max niveau Cool
armes:comme les mages
protections:comme les mages

Sage(sa)
cristal de la terre
magicien très polyvalent(magie offensive et défensive),le sage maîtrise également les invocations,mais dans une version limitée aux magies d´effet.Voila qui pourrait offrir un excellent compromis,n´était-ce sa terrible lenteur,qui le condamne a toujours frapper en dernier.
plus:polyvalence
moins:lenteur,manque de MP
magies:noires et blanche(max niveau Cool,invocations(effets seulement)
armes:comme les mages
protections:comme les mages

Ninja(ni)
cristal de la terre
Rapide comme l´éclair,le ninja est un assassin impitoyable qui fait honneur à sa réputation.En lançant les précieux projectiles récoltés ou dérobés dans la dernière partie du jeu(en particulier les shuriken,la pleine lune...),le ninja peut infliger le maximum de dommages,même aux boss les plus coriaces.Un job précieux.
plus:pouvoir dévastateur
moins:défense
magies:non
armes:comme le chevalier noir,+ boomerangs
protection:équipement ninja et noir

Chevalier oignon(co)
spécial
Cette classe,mythique entre toutes,fait penser au job free-lance,version surdouée.Sa montée en puissance est extrêmement lente,mais il éclot littéralement lors des tout derniers niveaux,atteignants des stats maximales dans tous les domaines.Ajoutons à cela une magie et une comptabilité optimales,associées à des armes dédiées,avec la plupart des équipements.Mortel...pour les plus patients!
plus:puissance ultime
moins:récompense d´un bien long parcours!
magies:noires et blanche(max niveau Cool
armes:presque tout
protections:presque tout
note:les jobs conseillés ne le sont qu´a titre indicatif et ne doivent pas interferer avec la stratégie de développement choisie par le joueur.

Et voila cette première partie concernant les jobs terminé,continuons maintenant dans ce qu´on attend tous:la quête principale!
Revenir en haut Aller en bas
https://final-fantasy-v2.forumgaming.fr
 
Final Fantasy III Partie 1
Revenir en haut 
Page 1 sur 1
 Sujets similaires
-
» Final Fantasy III Partie5
» Le survival final fantasy 12
» Final Fantasy III Parie2
» Final Fantasy III Partie3
» Final fantasy III Partie4

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Planéte-Final-Fantasy-v2 :: La Saga des Final Fantasy :: Final fantasy III :: Solution par Tidus-
Sauter vers:  
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser